Le Monde d'Arkand
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 Races

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Drakan
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyLun 16 Juil - 12:21

Gobelin des Marais
Races - Page 2 00hb7

Taille : 1m à 1m20
Poids : 25kg à 35kg
Espérance de vie : 50ans

Les Gobelins des Marais sont tous comme leurs divers cousins, des êtres fourbes et d'une espièglerie sans égales. Leur joie étant de gambader dans les marécages quelques peu inodorants et de se goinfrer des insectes y pullulants, vous comprendrez que leur hygiène et l'odeur qu'ils dégagent ferait repousser qu'importe nasaux normalement constitués.

Leur Science poussée en matière de stratégie collective, fait d'eux, lorsqu'ils sont en troupeaux, des êtres très dangereux. Leur organisation est en Arkand, l'une des meilleures. Tous pour un et un pour tous, tous contre un, un contre tous : les Gobelins des Marais sont des téméraires teigneux, fanatiques aux combats, ils ne combattent que pour l'appât du gain, l'argent, et l'argenterie, ou d'autres profits avantageux et onéreux.

Ils utilisent principalement des petits arcs solides, mais à courtes portées. Ainsi que des pieux percutants et des lances aiguisées. La Javeline étant elle aussi, d'une grande efficacité lorsqu'elle est placée entre leurs mains. Dans les Bois de Telüra, les Estoïs ont fortes affaires à tenter d'exterminer cette populace toujours grandissante de Gobelins des Marais. Les Marais où ces êtres résident deviennent de plus en plus bien gardés par les peaux vertes, et les excursions des Elfes des bois ne font pas que des victoires.

Pour se déplacer entre les sinueuses racines des arbres éternels de Telüra, les Gobelins des Marais ont apprivoisés les araignées géantes et en font leurs montures de luxe. Croyez moi, en tant qu'ancien explorateurs des mers, j'ai eu l'occasion de faire escale en Telüra, et de rencontrer ces chevaucheurs d'araignées : ces arachnoïdes ne sont pas de petites araignées insignifiantes, et j'ai vu plusieurs de nos compagnons mourir d'une piqûre brutale après que des tubercules géantes et vivaces les aient attrapées avec dextérité.

Revenons aux Gobelins des Marais, et en leurs croyance. Quoi qu'il n'y a pas grand chose à en dire, si ce n'est qu'ils n'en ont aucune, contrairement aux lointains cousins Gobelin de la Nuit. Et pour ce qui est de la magie, idem, elle est inexistante, tout simplement car les quelques essais que firent les présumés mages de cette race furent des plus catastrophiques.

Lieu de Départ : Forêt de Telüra
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMar 17 Juil - 18:24

Fées
Bonnes & Noirâtres

Races - Page 2 00er7

Taille : 15cm à 30cm
Poids : 20g à 45g
Espérance de vie : Immortel

Les fées, sont de minuscules créatures, généralement féminines, et d'apparences humanoïdes et aux caractéristiques elfiques. Les Fées se décomposent en deux branches distinctes : Les Fées blanches ou bonnes et les Fées noirâtres.
Les fées vivent principalement dans les lieux naturels bordant Telüra, collines, bois mystiques et aux alentours des cours d'eaux.
La fée est un personnage ambigu, sensible et capricieux. Susceptible et peu Humble : elle apprécie à se faire traiter avec différence, et comme être supérieur. Bonne le plus souvent, il arrive néanmoins que certaines fées servent la mesquinerie et le vice, devenant des Fées mauvaises et viles.


Les deux espèces cousines ont quelques différences d'un point de vue physique : les fées blanches ont de belles ailes proches de celles des insectes et papillons, toujours très claires et rassurantes. Tandis que celles des fées noirâtres sont de couleurs sombres, proches des ailes des chauves souris ou des papillons noirs.
De visage, la fée bonnes ressemble à une enfant, tandis que la fée noirâtre à les yeux et les formes de la femme fatale.

La croyance en des êtres dotés de pouvoirs magiques est un trait commun de la quasi-totalité des cultures populaires. L'univers passionnant qui entoure les légendes et chimères sur les fées fait d'elles des créatures encore considéré mystiques. Les fées possèdent une magie naturelle de naissance.

Lorsqu'elles se combattent, les fées utilisent des sarbacanes très efficaces et précises.


Lieu de Départ : Forêt de Telüra
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMer 18 Juil - 0:55

Sirène & Triton
Races - Page 2 00xn3

Taille : 1m70 et 1m80
Poids : 55kg à 90kg
Espérance de vie : Immortel

Les Sirènes et Tritons sont des créatures exclusivement marines. Multiples légendes se véhiculent aux sujets de ces êtres. Ont dit notamment que les Sirènes et Tritons seraient en réalité des jadis voyageurs des mers, morts dans des naufrages. La mer leur donnerait alors une seconde existence, ce qui expliquerais alors, cette forme proche du poisson.

Les marins redoutent les fameux 'Chants des Sirènes' auquel il n'existe d'initiative capable de se détourner : leurs chants sont tellement puissants, que même les oreilles bouchées il est impossible d'y résister, elles envoûteraient les marins, leur laissant comme unique vie, celle de la mer, leur mort les destinant à devenir Tritons. Vous l'aurez compris, les Sirènes sont de grandes séductrices, et les échos de leurs chants si doux ne sont en réalité que de sombres et funestes présages. Ces vocalises n'ont en réalité aucune autre intention que de peupler la mer de présences masculines, elles sont en effet, fortement adeptes des plaisirs de la chair.

Lorsque la Déesse des Mers créa ses filles sirènes, ce ne fut que dans l'idée de stopper l'ascendance des monstres marins dans les eaux du monde. Les Sirènes servirent un temps de milice des bas fonds, mais se révélant plutôt curieuses du monde du dessus, elles menèrent les hommes à la mer - faisant ainsi naître les premiers Tritons, dont le premier d'entre eux, le Grand Typhis, Seigneur des Mers - . Mais leur curiosité n'avait pas de limites, lorsqu'elles voulurent découvrir et explorer la terre ferme, la Divine leur accepta la possibilité de perdre leur queue, si handicapante, pour des cours instants, simplement quelques heures. Au delà, leur mort était certaine, considérant ceci comme trahison.

La population des mers devint de plus en plus importante, au fil du temps, les Sirènes, despotiquement curieuses s'étaient vu retirer la possibilité de perdre leur queue de poisson, vu le nombre d'entre elles qui en périrent. Les Tritons, de nos jours, sont aussi nombreux que la population féminine, ils ne savent d'ailleurs aucunement qu'ils étaient marins ou voyageurs, victimes de la mer et ses caprices, leur statut de Triton étant considéré comme une réincarnation : une seconde vie.

Pour chasser les Monstres qui menacent leurs cités sous-marines, les sirènes et tritons s'arment de lances aiguisées, et d'autres armes confectionnée avec les flores et faunes marines.

Lieu de Départ : Archipel de Tolyrion
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMer 18 Juil - 15:28

Valkyrie
Races - Page 2 000qo6

Taille : 1m60 à 1m75
Poids : 50kg à 60kg
Espérance de vie : 100 ans

Les Valkyries, mante religieuse, sont des femmes guerrières vivant sur l'île de Valama dans l'Archipel de Tolyrion. Elles sont particulièrement cruelle, et batailleuse, elle voue un profond culte aux arts de la guerre, et suivent assidûment la voie guerrière.

Filles de la Divine Hyta, maîtresse Guerrière, elles ont pour mission première de stopper l'ascendant de leurs principales rivales : les Amazones de Kiloa, filles de Tera, Déesse de la Beauté. Sombre histoire de jalousie que cette querelle Divines, engendrant pareille guerre ethnique sur la terre d'Arkand.

Les Valkyrie sont particulièrement sensuelle, et peuvent jouir d'un pouvoir de séduction certain. Tout comme les amazones, elles capturent les hommes, copulent avec ces prisonniers, les torturent et enfin les abattent. Si l'enfant naissant est de sexe masculin, alors elles jugent qu'il n'a pas lieu de vivre, il est jeté à la mère, et noyé.
Vous l'aurez compris, chez les Valkyries, seules les femmes ont droit d'existence, les hommes sont considérés infirment et déshonorant, peu intellects, et despotiquement lâches : elles nient alors toute forme de respect envers ces êtres, ne leur attestant que l'utilité de leur permettre la conception vers la mise au monde de leurs autres soeurs.

Les Valkyries vivent en peuplades, dans les foret de l'île de Valama, et dans les plus grandes grottes. Elles s'entraînent dès leur plus jeune âge à manier l'épée à deux mains, la hache, l'arc ou la lance. Elles sont de nature bonne cavalières, il n'est pas rare de voir des troupeaux de chevaux, montés par ces guerrières, et les cors de guerre qui accompagnent leurs charges.
Lorsqu'il s'agit de parler de magie, elle répugne toute discussion, ceci étant pour elle source de lâcheté quotidienne chez les pratiquants : elles vouent néanmoins quelques croyances aux ancestrales runes affichées en peintures rupestres sur les parois des grottes qu'elles habitent.

Lieu de Départ : Île de Valama dans l'Archipel de Tolyrion
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMer 18 Juil - 15:59

Lycan
'Les Trois branches Lycanes'
Races - Page 2 00pv6

Taille : 2m50 à 3m20
Poids : 250kg à 400kg
Espérance de vie : Immortel

L'énigme sur l'origine des Lycans n'a pas encore été résolue. L'hypothèse établie est que le premier Loup-Garou l'était de naissance et avait un frère jumeau Vampire, ont dit qu'ils auraient eu un père immortel d'apparence humaine, mais doté d'un pouvoir hors du commun. En ce qui concerne leur mère, on ne sais rien.

Même si la légende ne parle guère que de l'hybride Homme-Loup, cette forme d'évolution n'est qu'une parmi celles dont disposent véritablement le Lycan. Car un Seigneur Loup des plus puissants connais les arcanes de la métamorphose qui sont chronologiquement celles ci : la forme Homid ( Humaine ), Glabro ( Humain de très grande taille aux traits simiesques et à la pilosité très développée ), Crinos ( L'Homme-Loup des plus connues légendes, mesurant aux environs des 2m50 et pesant, en moyenne 250kg à 400kg ), Hispo ( Un loup énorme de près d'1m50 à l'épaule, à la mâchoire fantastiquement puissante ) et pour finir le Lupus ( Canis Lupus, Loup Commun et naturel ).
Mais comme signifié plus haut, seul un Maître Loup pourra s'extasier de passer d'une forme à l'autre.


Les Lycans guérissent de leurs blessures beaucoup plus rapidement qu'un être normal. Des lésions superficielles, telles les entailles et blessures anodines, guériront presque instantanément. Pour des blessures plus graves et imposantes, une bonne nuit de repos est préférable au rétablissement totale de la plaie.
Cependant, il ne faut espérer voir repousser un bras tranché, et un Lycan décapité n'aura - pour ainsi dire - aucune chance de se relever.


Chez ces loups, les griffes et les dents constituent des armes naturelles d'une indéniable efficacité mortuaire. Présentes sous les formes Lupus, Hispo et Crinos, elles causent des dommages aggravés, et en général beaucoup de dommages tout court !
Une autre légende - néanmoins moins importante - se véhicule dans les rangs des Fidèles de l'Unique, une arme permettrait d'affronter un Lycan de façon avantageuse. Une arme forgée dans l'argent serait une rempart à la vie et la régénération du Lycan, l'argent aurait en effet, des raisons néfastes sur l'Homme-Loup similaire à du poison. Mais cependant, aucune preuve ne témoignent de ces dires et c'est pourquoi, bon nombre d'érudits en reste sceptique.

Même si les Lycans restent encore bien mystérieux pour un individu extérieur à leur culture, les rares personnes à en avoir croisés n'ont rien fait pour apaiser nos frayeurs, rapportant des dires peu rassurants. Cette race féroce cache en réalité, trois branches bien distinctes :

Tout d'abord, la plus ancienne, véritable Lycans, porteur du nom. Il s'agit de puissant Crinos, d'une moyenne de plus de 3m de haut et d'une force et sauvagerie n'ayant guère égale. Car, s'ils sont forts et que leurs apparats naturels sont mortels, leur bestialité archaïque et héréditaire les plongent dans une rage folle et destructrice qui les forcent à tuer et les fait aimer à dévorer la chair.Leur forme originel n'est pas humaine, mais bel et bien animal, et aucune transformation ne leur est possible si ce n'est celles Louves.

Ensuite, celle qui lui succéda et que l'on nomme Demi-Loup, comporte des humains banals mordus par des Lycans. Pouvant alterner toutes les formes permises par les arcanes de la mutation, ils aiment autant fréquenter la race humanoïde que la Lycane. Bien que plus petits que leurs "créateurs", ils sont dotés de leur Intelligence initiale et peuvent manier les armes lourdes en plus de leurs crocs et griffes.

Et pour finir, la troisième branche est communément appelée Wolfen. Lorsque le loup s'unifia à l'Elfe pour défendre la nature, une race légendaire vue le jour : ces lycans longs et fins, aux formes élancées et sportives, aiment à marcher sur leurs pattes arrières. Aussi intelligent que les elfes d'Arkand, et puissant que la bête intérieure et ancêtre, ils se battent généralement à l'aide d'armes aux lames fines et souples. Gare à ne pas offusquer les âmes de la forêt de Séléna où ils ont trouvés refuge - tout comme les autres Lycans, malgré que les Wolfens aient leur propre domaine en cette forêt mystique -.

Lieu de Départ : Forêt de Séléna, Ombres de Phid, Baronnie d'Ulfasso.

Vous l'aurez compris, trois possibilités de Lycans vous sont offerts : le Lycan, le Demi-Loup "ou Loup-Garou" et le Wolfen.
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMer 18 Juil - 16:19

Phidien
Races - Page 2 00en8


Taille : 1m80 à 2m
Poids : 55kg à 80kg
Espérance de vie : Immortel

Les Phidiens se rapprochent en bon nombre de points de leurs cousins Eliens. Comme eux, leur physique est parfait.
A la différence de leur nom humain "Elfe noir", les Phidiens ne sont pas noirs, ni sombre d'esprit. Leur peau est pâle et parfois nuancée de bleu. Leurs cheveux varient du blanc neige au noir de jais, en passant par la variance argentée. Leurs canines sont plus développées que la normale, quant à leurs yeux, ils ont une gamme de coloris très variés, mais les yeux marrons sont très rares et plutôt mal vus.


La légende veut que les Phidiens naquirent la semaine qui suivit la création, la mort des Divins et la naissance de leurs fils avatars : Drakan et Arnothe. Enfanté par Python, le Dieu Serpent. Phidias serait le premier né de cette race, et y aurait donné la racine de son nom pour constituer sa désignation.
Les Phidiens et Eliens vivaient en harmonie jusqu'au très fameux "Dreish", période sombre de l'histoire d'Arkand. Ce jour de désolation, fut suivis d'une année sombre, où les coutumes et croyances des Phidiens furent dévoilées aux yeux de tous. Sans être compris des autres, ils furent chassés, traqués et exterminés durant une année de sang, de terreur et de deuil, un holocauste jamais égalé dans l'histoire d'Arkand.

Regroupés dans de lointaines terres sombres, ou sur des îles isolées des mers alentours : ils furent accueillis par des vampires et autres créatures des terres des ombres. L'année passée, la race phidienne débuta son apogée. La haine qu'ils avaient dorénavant sur leurs cousins Eliens, traîtres, donna l'importance des valeurs à ces Phidiens. Leurs esprits devinrent forts, et ils lâchèrent quelques grammes d'haine en pratiquant de sombres activités : leurs esprits devinrent alors adeptes de la luxure et du vice, ne leur faisant jurer que par le sang et le plaisir de vengeance. Le Dreish assombris les coeurs Phidiens, mais épargna leurs âmes nobles et leurs esprits raffinés.

Ils ne peuvent que trépasser que par amour, par serment ou par le fer. Leur sang étant immortel d'âge comme leurs cousins. Les Phidiens sont d'efficaces guerriers, de terribles assassins, et de bons sorciers et mages. Ils utilisent la magie sombre, préfèrent les sabres, arbalètes et couteaux de lancés aux autres armes.
Ils sont aussi très intelligents, et fins savants, mais 'ils excellent dans tous les arts, ils ne sont pas très nombreux, empêchant l'ascendance de leurs oeuvres, et de leurs architectures, sur la totalité du continent d'Arkand.


Lieu de Départ : Néopolice dans les Ombres de Phid.
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 20 Juil - 1:17

Vampire
Races - Page 2 00su4

Taille : 1m75 à 1m85
Poids : Inconnu
Espérance de vie : Immortel

L'énigme sur l'origine des Vampires n'a pas encore été résolue. L'hypothèse établie est que le premier Vampire l'était de naissance, et avait un frère jumeau Lycanthrope. On dit qu'ils auraient eut un père immortel, d'apparence humaine mais doté d'un pouvoir hors du commun. De leur mère, on ne sais rien.

Sous leur apparence humaine, rien ne les distingue des autres hommes si ce n'est leurs canines légèrement proéminentes. Mais une fois transformés, ils acquièrent un teint très pâle, des yeux brillants d'une lueur rougeoyante et leurs canines s'allongent démesurément.
On dit qu'un Vampire n'a pas de poids, si ce n'est celui du vent, ses déplacement sont donc inaudibles, et il ne peut craindre l'effondrement d'un terrain risqué, ou de s'enfoncer dans la neige. Si un de ces soirs vous vous réveillez, les fenêtres ouvertes, et la pièce baignée par un glacial courant d'air, ne le cherchez pas : il est derrière vous.

Les Vampires sont tous attaché à la Noblesse, si ce n'est à un rang d'avantage consistant et important en ce monde. Toutes les lignées familiales Vampires s'attache à un cercle de noblesse structuré. Ils sont de nature raffiné, imbus d'eux même, et friand de finesse.
Des rumeurs grotesques - bien qu'amusantes - me sont parvenues récemment aux oreilles, certaines personnes pensent avoir découvert divers moyens de se protéger des Vampires : On propose l'utilisation de la gousse d'ail comme repoussoir. Mais ce n'est rien comparé à ce que prétendent les Fidèles de l'Unique, car selon eux : leurs Crucifix et leur fameuse Eau bénite brûlerait les Vampires jusqu'à l'état de cendres.

Les atouts majeurs du Vampire résident dans sa discrétion, sa vitesse étonnante et son agilité, dite légendaire. Au combat, ils se munissent d'armes témoignant de leurs haut-rang, leurs apparats communs sont des habits nobles et bien taillés, tandis que leurs armures adoptent des lignes gracieuses et arrondies. Bien qu'ils préfèrent la magie sombre ou leurs talents n'a pas d'égal, ils s'adonnent aussi aux cultes de la nécromancie, dont ils parviennent avec le temps, et l'enseignement adéquat, à maîtriser les plus puissants sorts.

Lieu de Départ : Baronnie d'Ulfasso dans les Ombres de Phid.


Dernière édition par le Mar 24 Juil - 2:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 20 Juil - 1:44

Gobelin de la Nuit
Races - Page 2 00lv2

Taille : 1m à 1m20
Poids : 20kg à 30kg
Espérance de vie : 60ans

Si la fourberie et la lâcheté n'avait pas de noms, le mot Gobelin irait à merveille pour remplacement. Plu fous et machiavéliques que leurs cousins, les Gobelins de la nuit forment une véritable secte. Vouant un culte à la Lune, et aux étoiles, se sont de vrais fanatiques de la nuit, ce qui leur à d'ailleurs valut leur épithète.

Leur peau bien que plus sombre que celle de leurs cousins, reste de couleur verte. Les haillons Gobelins laissent place à la longue robe noir, et à la capuche haute et pointue.
Il serait de l'ordre de la logique, de penser qu'ils ne sortent que la nuit, il n'en est rien, ils pensent que le fait de sortir le jour, dans leurs sombres costumes : montre au soleil au combien il le tienne en haine dans leur coeur. Ils n'ont guère peur du Soleil et de son zénith, ils adorent le défier.

Mais s'ils sont plus intrépides que leurs cousins, c'est bien à cause de leur folie fanatique : un Gobelin de la Nuit se croit supérieur à toutes autres races, et si le jours ils peuvent avoir un minimum de crainte envers vous, quand les astres apparaissent, et que le voile de la nuit les recouvrent de son obscurité, ils se croient invulnérables et deviennent totalement incontrôlables : en ces circonstances, ils ne reculeraient même pas devant un Troll.

La magie des Gobelins communs est sans doute inexistante, mais les Gobelins de la Nuit ont développés leur propre magie, si l'on peut appeler ceci de la magie...
Leur Chamans, car tel sont les noms que l'on donne à ces mages de tribus, ont tout un assortissement de potions en tous genres : certaines plongent leurs utilisateurs dans des danses en transes sans transcendances, et autres furies dévastatrices qui peuvent parfois même multiplier la force et les reflexes des ingurgiteurs par au moins dix fois l'initiale disposition.

Au combat, ils manient des faux à leur taille, des arcs et armes cérémoniales. Leur croyance est simple : La lune serait leur mère, et ils font toutes les farandoles les plus farfelues et insensées pour parvenir à lui montrer leur admiration, et leur dévouement. Certains, les plus fous, montent sur de puissantes catapultes pour aller la rejoindre et se transformer en étoile à ses côtés, de fait, une autre croyance dit que c'est aussi ce qu'il advient de leur mort : c'est pour ceci qu'il n'ont pas peur de perdre la vie, et qu'ils se précipitent dans le danger sans retenues.

Lieu de Départ : Ombres de Phid
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 20 Juil - 16:47

Boréen
'Les Hommes du Grand Nord'
Races - Page 2 0000je4


Taille : 1m75 à 2m
Poids : 75kg à 110kg
Espérance de vie : 85ans

Les Boréens vivent sur les banquises du Grand Nord, dans un froid glacial. Ils sont parmi les plus résistants humains, n'ayant besoin, en période, ou le froid n'est pas au plus intense, de s'habiller chaudement pour lutter contre la température. En effet, ils se sont complètement acclimatés à leur milieu naturel, et marcher dans la neige, dans un froid tenace, ne les délogent en rien de leurs capacités.
Les Boréens vivent dans des villages, dans des bâtisses de chaumes, aux toits enneigés, ou dans des igloos gigantesques. Il n'est pas rare non plus, qu'ils se réfugient dans les cavernes enneigée des montagnes du Grand Nord. Ils s'organisent en hiérarchie, et des chefs sont attitrés à chaque village.

Les Hommes du Grand Nord sont de puissants combattants, et une réunification des villages établie, en tout temps, il est possible pour ses guerriers humains de se rassembler sous une même bannière, et défendre leur civilisation. Les Guerriers manient les haches et autres armes lourdes, quelques un sont adeptes du tir à l'arc, et presque tous sont de bons cavaliers : néanmoins il leur faut, pour supporter leur importance masse, des énormes étalons puissants.

Les Boréens sont particulièrement doués dans l'Artisanat, de bons forgerons, tanneurs et autres... Tous les arts de constructions et de créations sont pour eux, une religion, et un héritage ancestrale. Ils ne vénèrent aucun Dieux, et ne pratique aucune magie : restant dans les plus banales traditions martiales et hiérarchiques. Ne cherchant à se poser de questions sur leur existences, et sur les faits qui accompagnent ces vagabondes légendes du Sud.

Lieu de Départ : Le Grand Nord
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 20 Juil - 17:10

Barbare d'Hyrod
'Les Hommes des Plaines'
Races - Page 2 00000wc8

Taille : 1m75 à 1m85
Poids : 80kg à 90kg
Espérance de vie : 95ans

Les Barbares, ou Hommes des Plaines, vivent au Nord des Plaines d'Hyrod, dans des villages plus ou moins imposants et peuplés. Nomades ou sédentaires. Guerriers forts et courageux, ils sont depuis la nuit des temps, une communauté guerrière et excentrée de la vie alentours.
Néanmoins, ils ne combattent que pour défendre leurs terres, leurs familles et leurs valeurs. Ils sont à part ça, plutôt pacifiques et accueillants.

Ils sont pour la plupart d'allures sportives, adoptes des chevelures tressées et anciennes, accouplées à des barbes plus ou moins touffues.
Dès leur plus jeune âge, les Barbares d'Hyrod sont entraînés à se défendre, et à manier l'entière panoplie des armes de guerres de leur contrée. Ils sont aussi dès leur enfance, accommodés à la présence de chevaux, et vivent parfois des années à leurs côtés, en faisant leur plus fidèle compagnon. Le Barbare aime à couvrir son corps de tatouages aux significations guerrières.

Ces hommes n'ont aucune croyance pour les divins, et les mythes qui se lient à leurs noms : ils n'ont pour vedette que le plus puissant des guerriers de leur race, et voue un culte de la personnalité de cette personne, sans égal dans tout Arkand. Ce guerrier se fait surnommé Horon, et son nom est porteur de gloire et d'honneur.
Quant à la magie, ils en ont peur et la repoussent. Ils n'ont que du dégoût pour ce genre de pratique, et pensent qu'elles n'attirent que soucis et sacrilèges. Néanmoins, ils croient en plusieurs pouvoirs, tel que les rituels de guérison par les plantes, et autres croyances plus archaïques de ce genre.

Lieu de Départ : Plaine d'Hyrod
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 20 Juil - 20:09

Halfelin
Races - Page 2 00rl5

Taille : 1m25 à 1m35
Poids : 25kg à 30kg
Espérance de vie : 200ans


A les voir de dos, on pourrait prendre les Halfelins pour des enfants d'une dizaine d'années. Leurs corps sont fluets et toniques, mais leurs visages dénoncent bien leur âge, bien qu'ils aient les traits plus fins et délicats que les humains.
Préférant la vie bourgeoise, on rencontre principalement les Halfelins dans les villes.

Ces petits êtres aux premiers abords : mignons et sympathiques, se révèlent être tout simplement des petits diables fourbes. Leur occupation principale est de porter préjudice à quiconque étant une victime facilement touchable. Ils vouent donc, un culte au vol et à l'assassinat, et se montrent très doués en ce qui concerne les pouvoirs occultes.

Étant de nature lâche, ils privilégient les armes traîtres : comme les arbalètes, dagues et autres cordelettes. Ils misent donc tout sur leurs points forts que sont la précision, la vitesse et l'agilité. C'est pour ceci qu'ils fuient autant que possible les corps à corps.

Pour finir, je dirais que les Halfelins, doués d'une intelligence supérieure à la norme, sont les plus malins êtres d'Arkand, mais privilégiant le vice et la perversité. Ils sont devenus néfastes à la bonne marche de cette société : ils sont un vrai fléau.

Lieu de Départ : Néopolice ou Arkant
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 20 Juil - 21:59

Hobbit
Races - Page 2 0000uz9


Taille : 1m à 1m20
Poids : 40kg à 65kg
Espérance de vie : 80ans

Ces petits êtres vivent dans les collines des plaines d'Hyrod, dans des terriers confortables enfouis dans le sol. Néanmoins certains vivent dans des habitations de surfaces. Ce sont de bons vivants, amateurs d'herbe à pipe et de bière. Ils sont friands de la bonne nourriture et aime à vivre sous un agréable air de quiétude. De nature, les Hobbits sont joviales, festifs, gailurons et accueillants. Ils aiment s'amuser et profiter de la vie. Très sédentaires, ils ne voyagent que rarement et toujours dans le soucis de rester en paix, et en quiétude constante, ils ne s'allient pas à l'idée d'aventures.

D'un rapide portrait, il serait de guise de présenter les Hobbits, heureux et souriant, gailurons sans êtres très bons chanteurs, espiègles sans demeurer fourbes, sociables sans êtres envahissants, fiers, pimpants, joyeux en toutes circonstances, et pas manchots, hardis et courageux sans être téméraires, décidés sans être décideurs, bien portant, bedonné, bien fendus de gueule, bien servis en nez, poilus de pieds, beaux débiteurs de proses et de vers, beaux débrideurs de contines, et en un mot, un vrai et bon être, s'il en fut depuis que le monde acceuilla ses gentes.

Ils sont très habiles manuellement et fabriquent tout pour leur confort eux-mêmes. Il y a beaucoup de manuels dans la population hobbite et très peu d’érudits, sauf en généalogie, domaine dans lequel ils excellent. Ils sont très bon artistes, jongler, danser et chanter sont parmi leurs passe-temps les plus favoris. Les Hobbits sont par exemple, inventeur d'une danse collective et festive, qui se mêle, avec le sens du rythme, à l'art de la percussion : "Les Claquettes", le système étant simple, des fines plaques de métaux sont collées sous des bottines légères et montantes, le Hobbit tape en rythme ses pieds afin de produire une mélodie appréciable.

Il y'a tout de même une part assez mauvaise en ces fameux Hobbit, ils sont, et depuis bien longtemps, en constant rejet, proche d'une certaine forme de haine, des Halfelins. Ils leurs ont même donné l'épithète de "Fourbes". Et si vous pourriez entrer en leurs terres, sans risquer de recevoir hostilité, et coups de bâtons : il n'en est pas même constat lorsqu'il s'agit de visiteurs Halfelins. En effet, il n'est pas rare que les visiteurs de la sorte soient jetés dans la fange des cochons, après s'être fait au préalable lynché par la populace Hobbit entière. Si leurs contrées sont menacés, les Hobbits ne seraient du genre à se rendre, et se battre serait pour eux, en ce cas, une fierté : ils maîtrisent le tir à l'arc et le bâton de combat, et son aussi d'admirable jeteur de pierre, très précis et habile dans l'exercice.

Ils ne vénèrent aucune Divinité, pour cause, ils n'en ont que probablement très peu entendus parler, trop à l'écart du monde et de ses idées.

Lieu de Départ : Village Hobbit dans les Plaines d'Hyrod
Adapté d'après une création originale de J.R.R Tolkien
Lien allié : Hobbit Name Generator


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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptySam 21 Juil - 1:27

Homme-Lézard
Races - Page 2 14199432



Taille : 1m60 à 1m80
Poids : 65kg à 100kg
Espérance de vie : 150ans

Les Hommes-lézards sont des humanoïdes lézardiformes s'abritant dans la forêt tropicale de Kiloa. Ils sont en quelques sortes les gardiens des lieux abandonnées et des trésors architecturaux et archaïques dont regorgent l'hostile et humide jungle qu'est Kiloa. Certains des Hommes lézards ont migré vers les terres plus peuplées, et vagabondent dans les grandes villes : ceux-ci sont pour la plupart des guerriers errants, philosophes et érudits. Il n'en est néanmoins pas moins pour leurs frères restés dans la jungle natale, la sagesse chez les hommes-lézards est grande, et leur savoir comporte les plus anciens codes d'érudisme, ils sont en effet, l'une des plus anciennes races, et ils protègent les créations et œuvres des anciens, et continuent à tenir ce rôle, retranchés dans les cités perdues dans les jungles humides de Kiloa et des terres du sud de cette presqu'île.

Ces guerriers sont agiles, discrets et se confondent aisément avec le biotope les environnants, ce qui fait d'eux de redoutables éclaireurs et pisteurs. Leur croyance la plus intense réside en le culte du Dieu Serpent à Plumes Tetzacuatl, leur père, dont les temples ancestraux témoignent encore de l'importance du culte rayonnant de ce Divin, jugé disparus.
Les Hommes-Lézards sont très hostiles aux cultures extérieurs, et aiment à contempler leurs rites et actes à haute considération. Ils sont soucieux du bien être de leur race, et sont près à tout pour protéger leur peuple des menaces extérieurs. Ils sont en constant conflit frontalier avec les Indigènes de Kiloa, et les Amazones voisines. Mais lorsqu'ils s'attachent à l'idée d'un conflit avec leurs voisins, ils savent pertinemment qu'ils pourront compter sur chacun de leurs confrères, non seulement, et surtout des créatures reptiliennes de la Jungle : en effet, ils sont capable de parler par pensées à toutes ces créatures dangereuses peuplant Kiloa - jungle que bon nombre comparerait à Jurassic Park.

La magie chez eux est une religion, elle se lie directement au culte de Tetzacuatl. Les Chimères disent que les étoiles sont les filles du Dieu Serpent à Plumes, invitées par le Divin à éclairer l'esprit des Hommes Lézards, sur la sinueuse voie de la raison, et de la sagesse. Selon la légende, un ancêtre aurait été capable de déplacer la lune, et de sauver le Divin Serpent à Plumes d'une bataille contre la mort.
Au combat, les armes lézardes sont diverses. Leurs sarbacanes demeurent les plus puissantes au monde, et les plus précises, mortelles et efficaces. Arcs et flèches aiguisées, trempées soigneusement dans du liquide mortel, est une source d'efficacité mortuaire non négligeable, ainsi que des javelots, et dagues diverses : en général, ces armes sont adaptées à l'escarmouche, destinées à permettre aux Hommes-Lézards d'attaquer vite, et efficacement.

Les Temples à la gloire de Tetzacuatl, se compose comme des pyramides, néanmoins, là où celle de Khâr sont en triangle polyèdre, celle de Kiloa sont construites par paliers. Au plus haut, face au Zénith, est disposé une table de sacrifice, ou des offrandes sont régulièrement administrées. L'intérieur des temples sont ornementées avec soins : or et joyaux divers, pierres précieuses et roches rares. La Civilisation des fils de Tetzacuatl, reste archaïque, et s'écarte des réalités sombres du Monde, et de ses tourmentes constantes, de ses évolutions et innovations, et toutes autres choses pouvant les relier à ce qu'il juge bêtise suprême.

Lieu de Départ : Jungle de Kiloa


Adapté d'après une création originale de Games Workshop


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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyLun 23 Juil - 2:16

Leprechaun
'Bons ou mauvais'
Races - Page 2 0000kp6

Taille : 60cm à 1m
Poids : 5kg à 15kg
Espérance de vie : Inconnue

Impossible de ne pas reconnaître un Leprechaun. Avec leurs cheveux roux et leurs petits costumes verts ou marrons clairs, avec ou sans barbes, ils n'est pas difficile de les identifier au premier coup d'oeil.
Connus pour leur opulence, on les représentent souvent avec un chaudron emplis d'or. Les Leprechauns se séparent en deux catégories.
La plus connue et la plus appréciée se distingue de l'autre par ces caractéristiques : leurs visages joufflus sur leurs petits corps rondouillets les rends amusants à regarder. D'une jovialité et générosité à toute épreuve, ils fanfaronnent et amusent le monde de leurs plaisanteries bon enfant. Ils aiment aussi aider les plus pauvres, et les plus défavorisés : ce qui leur vaux l'appellation de "Bienfaiteurs d'Arkand".

Mais aussi bon soient ils, sous l'influence de leur richesse, certain ce sont métamorphosés en d'effroyables monstres. Rachitiques, défigurés, abominables et d'une laideur démoniaque, ils vivent repliés sur eux même et sur leur trésor, évitent les contacts avec les autres, si ce n'est l'inverse. Rongés par l'avarice, ils n'ont plus rien de jovial, et d'attrayants, et personne en ce stade n'accepte de les approcher. Les Leprechauns avares n'ont donc pour compagnie que leur or, et la solitude comme quiétude. D'une avarice et d'une cupidité absolue, en opposition à l'autre catégorie, les Leprechauns pervertis sont près à absolument tout pour faire plonger les riches des villes, et s'emparer de leurs fortunes...

D'une vitesse inégalable, ont dit qu'ils parcourent Arkand montés sur des escargots géants, ou, selon la légende, sur des arcs en ciel mouvants.
Créatures du Destin, ils sont leurs propres maîtres et tracent leurs parcours comme bon leur semble. Ne croyant ni aux Divinités, ni aux Démons, ils vénèrent le trèfle à quatre feuilles, dont il collectionne la chance. Surdoués dans la magie élémentaire, ils évitent les corps corps et l'utilisation d'armes : mais le port de cannes ou de bâtons est fréquent, bien que ce soit plus souvent décoratif qu'autre chose.

Lieu de Départ : Villes d'Arkand
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyLun 23 Juil - 2:44

Lémure
'Mort-vivant'

Races - Page 2 00kl8


Taille : Indéfinis
Poids : Indéfinis
Espérance de vie : Inconnus

On ne peux prétendre connaître la Taille ou le Poids de ces monstres, étant donné que le stade de Lémure, n'est qu'une suite après la mort, et qu'importe la race d'origine, un mort, peu, par Nécromancie, devenir un sbire hurlant, lémure et parjure sans âme.

Les Lémures hantent les récits les plus sombres et gothiques, et sont décrit comme un fléau, une punition. La Horde de Lémures est assignée au terme d'invasion, et les ignobles êtres qui la composent sont sans craintes, et sans peurs. Vide d'esprit, vide de sens, ils se déplacent en groupes, gémissant des cris, affamés, errants sans autre but que de se nourrir. Ceci est le seul moyen pour eux de survivre.
Une de leur morsure est fatale, et transforme la victime de cet acte barbare, en une créature semblable, qui rejoindra la horde. Nombreuses fois les villes telles Arkant furent victimes de ces invasions funestes. Et détruire ces forces macabres n'est pas mince affaire, le seul moyen fiable pour mettre à mort un Lémure étant de lui blesser le cerveau.

Ils se battent avec tous ce qu'ils peuvent trouver : simples bâtons, haches lourdes... même s'ils n'ont pas assez de force pour brandir des armes trop lourdes. Il existe parfois des chefs de meutes, choisis pour prendre les devants car leur carrure est plus imposante que celle de leurs confrères. Ils ne pratiquent aucunement la magie, car pour être Mage, une âme est requise, ce que les lémures ne possèdent pas. De plus, ils sont eux mêmes des victimes de la Magie de la Mort, la Nécromancie, et ne sont que des pantins accessoirisés qui n'ont nullement conscience de l'existence de toutes pratiques de ce genre. Seuls quelques meneurs de troupes peuvent parler, ou d'autres ayant été "domestiqués" et instruits quelques peu. Néanmoins ils ne possèdent que peu de vocabulaire, et leur parlé est peu structuré, et quelques fois incompréhensible.

Lieu de Départ : Partout en Arkand


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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyLun 23 Juil - 23:25

Gungan
Races - Page 2 00sw1


Taille : 1m80 à 2m10
Poids : 80kg à 90kg
Espérance de vie : 500ans

Les Gungans sont des êtres plutôt mystérieux, possédant une grande connaissance et un intellect développé, ces êtres sont parmi les plus étranges d'Arkand. Ils sont de nature maladroites, pacifiste et peu malins. Peu de personne peu narrer ses aventures aux côtés de Gungans, ces derniers n'appréciant guère la présence d'autres races que la leurs, et étant plutôt farouches.
On peut rencontrer des Gungans dans les Forêts tropicales et humides de l'Île de Yulion, cette fameuse île en forme de Lune entourée d'innombrables mystères et légendes. Mais il vous faudra aussi vous aventurer en bordures des Lacs, les Gungans vivant principalement dans les Eaux des Lacs de l'Île. Ils sont, selon la légende, l'une des plus anciennes races d'Arkand, des lointains cousins des hybrides lézardiformes de Kiloa.

Quelques clans se regroupent dans les jungles avoisinantes aux points d'eau, mais leurs cités sont les plus importantes dans les profondeurs des lacs. Ils sont d'excellents nageurs, plus rapides que n'importe quels animaux marins. Physiquement, un Gungan à des traits humanoïdes, et se tient sur ses deux jambes, comme la majorité des autres êtres d'Arkand. Ses épaules sont plus larges que celle des humains, et son corps est plus élancé et fin. Les Gungans possèdent de longues oreilles tombantes sur l'arrière de leurs épaules, des narines souples et des membranes rétractiles protégeant leurs yeux lors de leurs déplacement sous-marins. Quant à la peau, elle varie parmi de nombreuses teintes : grisâtre ou pêche, presque magenta pour certains.
Cette civilisation reclue, refusent la majorité des nouvelles technologies, pourtant voisines. Tous ce qu'ils utilisent est naturel, leurs armes, leurs habitations, etc... Ils s'arment alors de lances et frondes efficaces, tous comme leurs arcs courts lançant des flèches paralysantes, confectionnées à partir d'une efficace algue que l'on trouve dans le fin fond du Lac Otollan.

Les Gungans n'ont aucunes pensées Divines, la seule en laquelle ils vouent un culte : c'est en la force de l'esprit et de l'âme, et en la toute puissance de la nature, et l'art de communiquer avec elle.
La Société Gungane s'organise en clans distincts, étendue sur toute l'Île de Yulion. Ils n'ont que peu de contacts avec leurs voisins alchimistes, qui eux, sont à la l'opposée de leur mode de vie, étant des fervents adeptes de la technologie. Les Gungans éprouvent une certaine crainte des pouvoirs de ces magiciens des éléments, et ne s'aventurent jamais en leurs territoires sans y être invités.
D'un naturel pacifiste, le Gungan n'hésite néanmoins jamais à se battre, si la cause est jugée bonne et nécessaire. Sur un champ de bataille, les cavaliers Gungans ravagent les rangs ennemis montés sur des monstres rapides, apprivoisés dès la sortie de l'oeuf.

Lieu de Départ : Île de Yulion
Adapté d'après une création originale de G.Lucas
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMar 24 Juil - 1:58

Skaven
Races - Page 2 00rp6



Taille : 1m30 à 1m50
Poids : 35kg à 55kg
Espérance de vie : 40ans

Nul ne connaît la raison du mutisme de rats vers la forme humanoïdes, mutisme qui résultat la race Skaven. Des hypothèses sont établies, reliant ses rats mutants à des victimes de sorts magiques. D'autres raccrochent les Skavens à une forme cousine de la zooanthropie : oeuvre naturelle.

Les Skavens pullulent partout dans le monde, et principalement dans les souterrains et égouts des grandes villes et cités. En effet, les invasions Skavens ne sont pas constantes, et lorsque la déferlante s'abat sur une ville et sa population, elle est d'abord avertit par une invasion de rats dans les ruelles : prélude d'une catastrophe, l'arrivée de la horde des profondeurs.
Les Premiers à avoir affirmés l'existence de ces êtres furent les nains, victimes de ces créatures dans leurs tunnels. Le peuple nanique fut très vite jugé pervertit et fou par les Érudits du Monde d'Arkand, un seul des plus grands engagea néanmoins des recherches et expéditions amples et sérieuse : Adhraste, un grand magicien et penseur d'Arkant. Il revint avec des livres entier, emplis de croquis et de textes décrivant avec détails les Skavens, et leurs façons de vivre et de s'organiser en communauté.

Dès lors, l'existence des Skavens ne pouvait être contestée, et ils devinrent alors une crainte pour toutes les populaces des grandes villes : car il était spéculé qu'ils apportaient avec eux à la surface, la terrible maladie de la Peste Noire. Pour contrer ce fléau gigantesque, des repurgateurs furent embauchés pour surveiller l'avancée des rats dans les galeries souterraines des Villes. En Arkant, encore aujourd'hui, ces repurgateurs travaillent en groupes à ce travail. La perte de certains d'entre eux, témoignent qu'il y'a bien une population Skaven dans les souterrains et égouts d'Arkant.

Les Skavens sont organisés en clans qui se partagent les divers quartiers des égouts, sans conflits. Ils sont particulièrement bien organisés, dans une Hiérarchie et un fonctionnement d'autorité semblable à celui des races civilisées d'Arkand. L'une de leur force réside en leur nombre, et en leur facilité déconcertante à se réunir en nombre, dans une unicité déconcertante. Un guerrier Skaven est efficace, rapide, et agile. Parmi les plus efficaces Assassins du monde, ces rats sont parmi les mieux classés, leur furtivité fait d'eux des pisteurs hors pair. En troupe restreinte, les Skavens rôdent efficacement dans l'obscurité pour accomplir leurs actes de méfaits, assassiner et se nourrir. Leur espérance de vie ne dépasse jamais les plus de quarante années, mais qu'importe que le Skaven meurs tôt, la vitesse de reproduction de cette espèce fait qu'il serait impossible de les exterminer totalement.

Le Skaven s'arme avec à peu près tout. Il enduit les lames de ses dagues de la vase des égouts, lorsqu'elle perce la chair, elle accompagne la blessure de bactéries venues des profondeurs et de la saleté qui y est entreposées depuis des années.

Lieu de Départ : Egouts d'Arkant
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMar 24 Juil - 23:30

Indigène de Kiloa
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Taille : 1m70 à 1m80
Poids : 55kg à 70kg

Espérance de vie : 80ans

Les Indigènes de Kiloa sont des êtres embaumés de mystères. Ils sont énormément observés et étudiés par les explorateurs et érudits d'Arkand, car selon ces savants, ils demeurent la civilisation la plus proche du mode de vie animal, tout en gardant des coutumes très structurées et sérieuses.

Parmi celles ci, les Indigènes de Kiloa sont particulièrement ordonnés lorsqu'il s'agit de la Hiérarchie de groupe. La Pyramide gouvernante est constituée comme chez les tribus primates, ils sont tous dévoués aux ordres du plus fort et sage des hommes de la tribus, les femmes elles, sont bonnes mères, et constituent le pilier centrale de l'apprentissage des valeurs aux enfants. La femme est vénérée chez les Indigènes, mais néanmoins, il n'y a qu'un homme qui puisse mener le groupe. En dessous du Chef de Tribus se trouve sa femme, suivis du Shaman, le plus vieux de la tribus bien souvent.
Très primitifs, les Indigènes sont farouches et de ce fait, peu approchables sans attirer une méfiance. S'ils se sentent offensés, ils n'hésitent pas à attaquer et user d'une extrême violence. Ce sont de grands chasseurs, et des pisteurs intelligents, connaissant parfaitement la Jungle et ses pièges. Ils s'arment principalement d'armes assez rudimentaires, des lances ou des arcs pour la plupart d'entre eux.

Ils n'usent d'aucune magies, et ne sont adeptes d'aucune véritables croyances : ils font néanmoins, par le biais du Shaman, appel à la pluie et aux éléments. Et utilisent les plantes médicinales et autres bouillons étranges, capables de guérir toutes les maladies. Certains observateurs ont néanmoins notés quelques points pouvant lier ces êtres à un certain culte, notamment l'étrangeté des ornements de corps dont ils aiment à porter : tatouages étranges, os traversant la peau et autres choses de ce genre, qui imprègnent d'autant plus ces êtres dans une sphère de mystères.


Lieu de Départ : Jungle de Kiloa
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMer 25 Juil - 20:02

Amazone
Races - Page 2 00000lh3

Taille : 1m60 à 1m75
Poids : 50kg à 60kg

Espérance de vie : 100 ans

Comme leurs cousines Valkyries, les Amazones sont des femmes guerrières, particulièrement brutales. Filles de la Deesse de la Beauté, j'ai nommé Tera, elles sont séduisantes, belles de corps et charmantes. Nul homme ne pourrait, en effet, résister à l'appel charmeur d'une Amazone.

Elles partagent la même coutume barbare que les Valkyries, et traite les hommes avec autant de brutalité. Néanmoins, elles acceptent que des hommes puissent vivre parmi elles, ils sont dès leurs naissances, soit tués, soit rendus borgnes et boiteux et sont par la suite utilisés comme serviteurs, elle prétendent aussi, pour justifier cette barbarie, que cela augmenterait leur capacité sexuelle, supputant que l’infirmité empêcherait les hommes d'être violents et d’abuser du pouvoir. Une fois par an, elles s'unissent avec les hommes des contrées voisines, afin de mettre au monde leurs futures progénitures, ces reproducteurs sont tués en sacrifice à Tera.

Leurs traditions reposent aussi sur l'art de la guerre, et plus principalement du conflit qui les unis depuis la nuit des temps avec les Valkyries de Valama. Fruit d'une querelle Divine, cette guerre se perpétue depuis la création et n'a jamais eu de cesse en tant d'existence. Parmi les coutumes guerrières à notées chez les Amazones, l'une paraît étrange et improbable, mais véridique : les Amazones utilisant l'arc, se tranche l'un des seins pour faciliter le tir, et décupler son efficacité et puissance.
Elles s'arment d'arcs, de lances ou de haches. Ils sont de bonnes cavalières, avant la charge, elles font sonner le sistre pour annoncer leur attaque : le sistre étant une sorte de grelot de bronze au son fort et roque.

Les Amazones s'organisent donc en une sorte de société matriarcale, seule les femmes se partagent les pouvoirs, et les rangs de la hiérarchie.

Lieu de Départ : Jungle de Kiloa
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyMer 25 Juil - 21:22

Nain des Volcans
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Taille : 1m30 à 1m40
Poids : 80kg à 120kg

Espérance de vie : 200ans

Les Nains des Volcans sont des êtres corrompus par la Divinité des Malices, Gyrk, qui pervertit l'esprit du Haut Roi Nain Thorgren, le Divin prit possession de son esprit, et le mena à la folie. Cette tourmente mena innombrables citadelles naines à s'écrouler, et les nains victimes de ce désastre, suivirent la voie de Thorgren et partirent se réfugier dans les Ombres de Phid, aux pieds des Volcans. Ils y demeurèrent longues années, s'installèrent , et érigèrent des cités sous les Monts de Feu. Dès lors leur existence se rattacha à ces Volcans, à leur lave et à la pierre dont chaque coulée refroidie laissait derrière elle. Ils entreprirent la création d'armes et d'artefacts à base de pierre volcanique, et en firent même leur matériau favoris dans l'Architecture. Beaucoup des vestiges et merveilles architecturales d'Arkand, témoignent aux quatre coins du Monde, de l'élégance de la matière première utilisée par ces architectes venus des terres de laves.

Les Nains des Volcans sont de fiers guerriers endurcis, sanguinaires et téméraires. Ils sont adeptes de la cruauté et la terre environnante de leurs villes est ravagée par la cupidité tout comme leurs cœurs. Les terres infertiles que sont les terres volcaniques ne sont évidemment pas aptes aux cultures, à l'élevage ou autres pratiques - dirons nous - vitales. Les nains des Volcans basent donc toute leur économie dans l'industrie et l'exportation de marbre et de la très prisée pierre volcanique.

Comme les Nains des Monts des Brises, jadis frères, il respectent fervemment l'âge et la sagesse des anciens, ainsi que les liens familiaux. Politiquement, ils sont organisés en Assemblée de grands Seigneurs qui régissent, ensemble, sur le territoire de lave entier. Ils se réunissent chaque semaine dans le plus grand bastion, la Tour d'Ekkän, érigée au centre d'un volcan en constante activité. Pour se rendre jusqu'à cette tour, ils utilisent des animaux volants vivants non loin des grands lacs de lave. Six Seigneurs trônent à l'assemblée des Seigneurs des Volcans, ils représentent chacun une région particulière des Monts du feu, et ont tous les mêmes pouvoirs et le même degré d'importance lorsqu'il s'agit de la parole.

Contrairement aux autres nains, les nains des volcans manient la magie avec excellence et les seigneurs sorciers sont les plus respectés de la Race. Ils utilisent la magie élémentaire qui combine efficacement la lave et le feu. Une étrange épidémie ronge les Nains des Volcans, ont l'a dit d'un acte Divin, ou l'oeuvre de la magie : au fils des années de vie, les Nains des Volcans voient leurs corps se transformer en pierre sombre et crénelée. Elle est un sérieux handicape, raidissant leurs membres et les traits de leurs visages, jusqu'à se terminer par leurs cheveux - arborant bien souvent des coiffures étranges -- La plupart des Nains des Volcans meurt de cette malédiction, que certain assimile à une sombre maladie irrévocable.

Lieu de Départ : Monts de Feu dans les Ombres de Phid


Dernière édition par Drakan le Mer 26 Aoû - 15:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyJeu 26 Juil - 0:20

Estalëen
'Noir de peau'
Races - Page 2 00ia1


Taille : 1m75 à 2m
Poids : 75kg à 95kg

Espérance de vie : 90ans

Les Estalëens sont des proches cousins des Hyrodiens. Ils vivent à l'Est des Plaines d'Hyrod, dans une vaste étendue nommée Estaleh, croisement entre les Ombres de Phid, la Route de l'Orient et le chemin vers les tropiques climats de Kiloa. Nul ne sait pourquoi les Estalëens affiche un teint de peau plus bronzé que leurs cousins de l'Ouest. Certes le temps est plus clément sur la Région d'Estaleh, mais il n'y a pas non plus un soleil ravageur. Les guerriers d'Estaleh vivent en ces lieux depuis des décennies, et aucune informations n'a put révéler le pourquoi du comment de leur divergence physique.

Ils sont tout aussi évolués et avancés technologiquement que les Hyrodiens et les Arkantois. Néanmoins, ils sont beaucoup plus reclus du monde, et moins ouverts aux communautés extérieures, ce qui ne fait néanmoins pas d'eux de piètres diplomates : ils sont actifs dans les affaires et efficaces lors des discours, car s'ils ne tarissent pas d'une grande renommée, ils sont alliés à la sagesse. Longtemps, leur plus grande cité, Issios , fut la rivale économique et militaire la plus imposante face à Arkant. Mais le déclin fut terrible et sans appel, la Grande Cité d'Hyrod devint économiquement plus apte à véhiculer des richesses aux quatre coins du Monde, et s'imposa rapidement face au modeste poids économique de la Cité Estalëenne. Celle ci comporte une population presque uniquement composée de natif de la région, contrairement à Arkant, dont la mixité raciale constitue aussi une certaine force. Les Estalëens, ont donc fondés, au fil du temps, une cité compétitive et indépendante. La Cité vit en effet depuis des temps en autarcie : jugeant qu'il n'est bon de s'ouvrir au commerce extérieur lorsque l'on peut suffire seul à ses besoins.

Les Estalëen base leur vie sur des rites ancestraux et guerrier. S'il on naît Estalëen, on naît guerrier. Dès l'âge de sept ans, les jeunes hommes sont entraînés à être les meilleurs militaires de tout Arkand, leur éducation para-militaire s'organise hors de l'autorité parentale et ceci jusqu'à l'âge de la majorité qu'est la vingtième année. L'entraînement est caractérisé par sa dureté et vise à former des soldats obéissants, efficaces et attachés au bien de la cité, avant leur gloire ou bien-être personnel. Elle s'étend également aux filles, dans le but de produire des mères fortes et saines, aptes à engendrer des enfants vigoureux et forts.
L'unicité militaire d'Estalëh est la plus efficace d'Arkand, plaçant Issios en un rang militairement puissante, la laissant jouir d'un confort pacifiste : ses voisins ne risquant que rarement querelles face à tels guerriers. Au combat les Issiates portent des armures et des casques menaçants, et forment des murs de boucliers capable de repousser toute vague d'attaque. Lances en avant, et glaives à la ceinture, ils demeurent les guerriers les plus coalisés et organisés du Monde. Les Phalanges Estalëennes sont des barrières infranchissables : ils repoussent l'ennemi et le font reculer, et lorsqu'icelui perd son avancée, les guerriers Issiates sortent des rangs pour assener des coups meurtriers. L'opération effectuée, ils reprennent leur formation de Phalange et continue l'avancée jusqu'à l'anéantissement final de l'adversaire.

Politiquement la Cité d'Issios veille sur toute Estalëh et est le bastion principale et unique de la région. Le Système Politique est unique en Arkand, puisque l'Estalëh est basée sur un système dyarchique, deux Rois se partagent équitablement le pouvoir et les clefs de la cité d'Issios. Ils sont appuyés par une démocratie à assemblée, qui par vote, aide aux décisions politiques majeures. Cette Assemblée comporte soixante hommes liés aux principes principaux de la gérousie, ils sont donc les plus anciens et les plus sages de la cité, et à côté d'eux, quarante sièges sont réservés à des parlementaires élus par le peuple, parmi le peuple. Car en effet le principe surnommé par les Issiates "Eunomia" impose l'égalité des droits politiques, et brise les principes aristocratiques. C'est donc aux Anciens et aux élus du peuple de bénéficier de la lourde tâche de nominer les Rois d'Estalëh.

Lieu de Départ : Issios en Estalëh
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyJeu 26 Juil - 2:15

Variag
" Homme des Steppes d'Orient "

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Taille : 1m75 à 1m85
Poids : 70kg à 85kg

Espérance de vie : 110ans

Le Peuple Variag est un peuple nomade, très peu de ces hommes d'Orient demeurent sédentaires à vie, ils aiment le changement et bougent avec les saisons et les événements. Seules quelques cités accueillent à long termes des populaces restreintes mais fidèles. Leur territoire est vaste mais peu habité, ils sont pour la plupart tous confinés dans les mêmes régions, néanmoins, en bons preneur d'initiatives ils ont entrepris de joindre toutes ces zones habitées en un réseau de commerce solidaire, leur permettant de sustenter à leurs besoins. Ils vivent dans des yourtes très bien amménagées et confortables. Ces habitations ont un côté pratique non négligeable pour une peuplade nomade.

Les Variags sont dirigés par une Assemblée familiale et héréditaire. Elle est menée par un vaillant ancien, le Grand Tenö, chef suprême, épaulé par son second et bras droit, le Tenö, souvent son fils, et un ou plusieurs princes, généralement les petits fils ou neveux du Grand Tenö. Ensemble ils forment un noyau politique et diplomatique ayant les pleins pouvoirs, pouvant à tout moment décider de rassembler les bannières des peuplades Variags et partir en guerre. Plus rarement, les Variags entretiennent leurs valeurs guerrières en se lançant dans des campagnes de conquêtes, mais ceci toujours dans le but d'améliorer leurs manières de vivre, chaque conquêtes se justifie d'une raison primordiale pour le peuple ou ses dirigeants. L'Empire Variag c'est étendus avec beaucoup de succès à l'Est. Les Hommes des steppes combattent de façon très méthodique, à l'opposé de l'image de horde sauvage que l'on a d'eux, et leur organisation et leur discipline leur valurent de nombreuses victoires dans le passé.

Leurs coutumes ancestrales déterminent tout enfant masculin, soldat, et ceci jusqu'à sa mort. Ils sont liés à leurs chevaux dès l'enfance, des destriers rapides et agiles, mais plus petits que ceux des terres occidentales. Ils apprennent également à manier la lance, le sabre ainsi que l'arme primordiale de leur tradition : l'arc à double courbure. Ces arcs sont d'une étonnante puissance, et peuvent abattre un Aurochs à cent mètres, et sur l'instant. Il faut néanmoins une force non négligeable pour tendre la corde à sa pleine puissance, et ceci demande des années d'entraînement régulier. Ainsi, le guerrier variag devient un redoutable adversaire d'escarmouches, fusant à cheval, les cavaliers passent devant leurs adversaires en évitant les premiers coups d'estoc, et fustigent leurs adversaires d'assassines flèches dans le dos. Cette tactique consiste donc à harceler l'ennemi pour l'obliger à rompre sa formation.

Hors de leurs conquêtes, les Variags n'ont que rarement besoin de tirer le sabre : néanmoins, les rapports avec leurs voisins d'Orient, les Sansaïs, restent encore aujourd'hui très instables, et la diplomatie entre les deux parties demeurent encore aujourd'hui peu glorieuse. S'ils s'attaquent, ce ne sont que pour des problèmes frontaliers ou diplomatiques.

Lieu de Départ : Pays Variag en Orient
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyJeu 26 Juil - 3:37

Sansaï
"L'Oriental de Codes"
Races - Page 2 000000vr0




Taille : 1m75 à 1m90
Poids : 70kg à 85kg
Espérance de vie : 95ans


Les Sansaïs vivent au Sud de la presqu'île d'Orient, voisins frontaliers des Variags du Nord, ils sont parmi Arkand, l'une des civilisation les plus charismatiques et énigmatiques. En effet, leur mode de vie est unique, ils vivent sous une organisation bien définie, et nul ne déroge et évite ces règles. En ceci, rares sont les Sansaïs à tenter l'aventure au delà du pays, car le lien affectif qui les unissent à leur contrée est ultime.

Ils vivent en adéquation aux règles du Bushido ou traduit "La voie du Guerrier", institution d'écoles martiales, aux codes moraux précis. Le Bushido se base sur les principes d'honneur guerrière et sur la loyauté. Tous les hommes Sansaïs doivent suivre cette voie, répugner la mort qui n'est envisageable que pour laver un déshonneur. Le Bushido exige de ses pratiquants qu'ils jugent efficacement le moment présent par rapport à leur propre mort, comme s'ils n'étaient déjà plus de ce monde, ainsi ils peuvent, selon les rites, jouir d'une invulnérabilité face au danger.Voici quelques règles que le Bushido stipule :

"Le vrai courage consiste à vivre quand il est juste de vivre, à mourir quand il est juste de mourir. Pour ne pas faillir à cet engagement un guerrier Sansaï se conduira en fils et en sujet fidèle. Il ne quittera son souverain, quand bien même le nombre de ses sujets
passerait de cent à dix, de dix à un, et ceci pour s'en allié à l'honneur et en la loyauté suprême. En temps de guerre, le témoignage de sa loyauté consistera à se porter s'il le faut au-devant des flèches ennemies sans faire cas de sa vie, s'il perd le combat et s'il est obligé de livrer sa tête, il mourra en souriant, sans aucune vile allure. La mort n'est qu'un obstacle inenvisageable, mais si elle se présente, alors le Sansaï lui tendra la main, car c'est ainsi qu'il pourra jurer de laver ses erreurs et son déshonneur. Si deux carrefours se présente face à un Sansaï, celui du déshonneur, et celui de la mort, il n'a à réfléchir, car le Guerrier Sansaï possède en son esprit l'imprimé encrée de la mort, et ceci pour s'en souvenir comme une conséquence : chaque matin et chaque soir.
S'il meurt sans atteindre un objectif, sa mort pourra être la mort d'un chien, la mort de la folie, mais il n'y aura aucune tache sur son honneur. Tous préfèrent la vie à la mort et si nous nous raisonnons ou si nous faisons des projets nous choisirons la route de la vie.
Mais s'il manques le but et s'il restes en vie, en réalité il ne seras qu'un couard. Ceci est une considération importante. Quand sa détermination de mourir en quelque moment que ce soit aura trouvé une demeure stable dans son âme, le Sansaï aura atteint le sommet de l'instruction du bushido et n'aura faillit à son serment".


Si l'un des Sansaïs déroge à ces règles, il doit proposer son sang pour laver son déshonneur en commettant un suicide rituel par son propre sabre. Le Bushido est instruit aux plus jeunes avant même qu'ils ne sachent parler, et les armes leurs sont enseignées bien avant que leurs frêles bras aient assez de force pour les porter.
Certaines femmes Sansaïs décide de suivre les codes du Bushido, et des arts guerriers : néanmoins elles n'attirent que le dégoût chez les hommes de la contrée, et les quelques guerrières Sansaïs restent bien souvent des vagabondes, ne trouvant d'école martiales accordant une entrée féminine.

Malgré que leur philosophie entière s'appuie sur des traditions guerrières, les Sansaïs combattent, et entre en guerre que légitimement. Une union totale des tribus est rare, quand bien même une union entre écoles se limitent bien souvent au nombre de cinq. Les Guerriers Sansaïs, sont considérés en Arkand comme des soldats d'élite et redoutables. Les textes occidentaux rapportant des Batailles livrées face à ces hommes, décrivent des êtres enrobés d'armures inquiétantes et totale, maniant le katana, et multitudes d'autres armes d'Orient avec une efficacité meurtrière.

Lieu de Départ : Pays Sansaï en Orient
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MessageSujet: Re: Races   Races - Page 2 EmptyVen 27 Juil - 1:30

Zooanthrope
"L'être aux deux êtres"
Races - Page 2 Zooanthropebd9

Taille : Selon la race et l'animal
Poids : Selon la race et l'animal
Espérance de vie : Selon la race


Longtemps la Zooanthropie fut considérée comme erreur de la nature, sortilège noir, ou malédiction malsaine. Encore aujourd'hui, il est difficile pour un être atteint de cette pathologie de trouver sa place dans la société, et qu'importe le lieu de résidence du malade.
En effet, la Zooanthropie est considérée par tous les érudits comme une maladie, elle s'attrape lors d'un contact exposé avec l'animal à la naissance, ou bien par une morsure trop profonde à tout âge.

La Zooanthropie comporte plusieurs degrés d'intensité, la plupart n'arriveront à canaliser assez de force mentale, et d'énergie, pour apprécier le fait de passer de leur forme initiale, à animale, en un instant. Pour ceci, il faut que l'être et l'animal ne fasse qu'un, et ceci demande un travail sur soit énorme, et une maîtrise mentale du pouvoir très dur à acquérir. La plupart des malades seront handicapés par ce pouvoir, ne pouvant décider à quels moment se transformer, rendant leur quotidien difficile à gérer. La période de la journée la plus redoutée par les zooanthropes est la phase de sommeil profond, beaucoup deviennent insomniaques, par peur que lorsque la lune scintille de milles rayons suprêmes cachée par nul nuages, leur corps se laisse envahir par leur maladie, et qu'ils ne puissent retrouver leur forme initiale, les condamnant à errer dans le royaume animal à jamais.

Dans plusieurs cultures, on chasse les cas de zooanthropies, considérant que les malades peuvent contaminer la populace. Ils sont donc considérés comme erreur naturelles, et comme monstruosités. Certains Chasseurs de Monstres se spécialisent alors dans la traque de ces êtres jugés hérétiques et malsains. Peu de race sont immunisées à cette maladie, si ce n'est celles qui ont déjà un profil génétique double, telle la race Lycane et ses trois branches, ou autres Lézardiformes de Kiloa.

Lieu de Départ : Partout en Arkand
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